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WMGC龙图游戏杨圣辉:用玩家的思维做游戏

7月28日,WMGC世界移动游戏峰会在上海嘉里中心大酒店举行。龙图游戏杨圣辉发表了题为《用玩家的思维做游戏》的演讲。


WMGC龙图游戏杨圣辉:用玩家的思维做游戏


以下为演讲实录:

 

各位朋友大家上午好,

 

为什么要说用玩家的思维做游戏?其实也是我们这些年的积累和思考。现在整个行业从CP到发行,绝大部分公司应该说目前都处于相对紧张的状态,经常跟朋友们聊天,大家都觉得这个行业压力越来越大,用户成本已经越来越高,尤其是买量行为的用户转化率越来越低,单位用户成本越来越高。

 

今年上半年中国有上千款产品上线,绝大部分公司的产品通过买量获得的用户都低于10万的量级。跟头部的公司、头部的产品尤其是腾讯这样用户规模上来讲,有巨大的差距,所以大家会觉得这个事情好像越来越不好做了,要怎么办?以前感觉这个行业还挺快乐的,大家都在做一些让用户快乐的事情,但是自己很不快乐,甚至经常睡不着,或者加班加点,但是做出来的产品用户并不认可。

 

这些都是我们游戏行业这几年的发展中,正在经历的事情。用户难获取,那么自问我们是否真的在做用户需要的东西,是否真的在做用户喜欢的东西,这个问题跟你的市场投入关系并不是特别大,市场这块只是一个引爆点,更重要的初衷还是你做的这个东西是否是用户当前需要的。

 

其实从我们在2013年开始做手游到现在2017年,这几年变化非常明显,2013年真的没有几款特别好的游戏,那时候相对还不错的游戏基本上都能获得比较不错的用户规模,那时候人口红利非常明显。到2015年左右逐渐进入到各个细分领域垂直的精品化过程,包括卡牌、ACT、竞技类的游戏,这些游戏你会发现作为特别普通的游戏已经没有市场,但是每一个细分维度都有不错的机会。到今年,游戏行业呈现竞争加剧的状态,这时候我们往往会发现用户在什么地方这是我们挺难想明白的一件事情,有一段时间大家说二次元好像是挺好的东西,后来发行几乎很多发行公司人手一个二次元,甚至不止一个,大家都在试。试完之后你会发现绝大部分公司的产品并没有有效的呈现,真正做的不错的可能只有一两家,很大原因也是本身他一直在做这块领域的产品。

 

我也跟刚才提到的二次元做的比较好的厂商有过简单的交流,根本上来讲,为什么他们能做出好产品而其他的人做不好,我觉得本质上还是咱们是不是站在这帮核心用户的角度去想问题,比如我们观察到有的做二次元的团队,虽然说他的美术品质做的挺符合这帮用户的需求,但是他们在做商业化设计、玩法的设计,还是过于急功近利希望赚短期的钱,这跟二次元用户想法很不一样,他们不喜欢这样的行为,他们可能喜欢这样一种文化、氛围,以及对卡牌的收集,他们在意的是真正游戏性的东西,所以如果数字膨胀的非常快,可能最后得到的根本不是用户的需求,所以生命周期特别短。

 

二次元也好、ACT也好,细分领域真的没有机会了吗?不是,机会仍然在,主要在于我们是否能做好它,根上还是想明白我们到底是否理解这帮用户,他们现在在想什么?他们在什么地方?怎么能够把这样的产品做到非常极致。如果没有这样的积累和沉淀,或者没有这样持续的投入,我觉得是非常难的,有消除类游戏做的比较好的公司,他们可能整个公司就做这么一个或者两个产品,单一直在同一个领域深耕。团队的第一个产品做了好几年,一直在优化,第二个产品吸取了成功经验,就会一下有几个亿的产出。我们都想做出这样的产品,但是仔细想想,自己能不能做出来,不一定——因为很重要的一个原因还是觉得我们可能没有深度地理解这帮用户的需求,也没有非常持续地在这个地方做专业。

 

所以现在这个行业来讲,机会真的属于这种能够在细分专钻研的非常深的公司,所谓的大发行早就已经过时了,纯粹的游戏发行公司没有什么特别大的竞争力,真正还是能够在产品上进行深度的钻研的状态。

 

除了对产品的钻研,我们对用户的需求变化也必须更加敏感,现在的用户群体与之前相比确实在发生变化,总体DAU确实在下降,之前进来一些玩家他以前不玩游戏,玩了之后不怎么玩也有可能,但是用户总时长确实在增长的,因为用户确实在玩越来越重度的游戏,像《王者荣耀》,本来在PC上耗时就不短,到移动端更是这样。用户在游戏投入的时间越多,当然你赚钱的机会越多,所以整个有效DAU加时长如果做一个乘法肯定是增长的状态。游戏行业的大趋势还是利好的,做过亿的产品越来越难,但是数量缺越来越多,根本性的原因是咱们在做的用户到底是多大的盘子,或者你的用户有多么喜欢你。

 

简单举一个例子,我们今年发行的《热血江湖手游》,它来自一个端游IP,我们早期做的时候可能不是特别注重它的还原,所以一开始测试的时候并不好。大家当时想的是有没有可能做一些符合现在用户的审美,甚至做卡牌化的处理、轻度手游化的处理,感觉有逻辑。但是从数据上和用户反馈上来讲其实并不好,用户依然比较喜欢情怀的东西。我们后来根据用户的需求做了持续的改变,要么是根据用户需求的反馈做优化,要么根据数据做优化,甚至有时候既看用户也看反馈,因为有时候他提出来的想法跟数据并不一样。无论怎么样我们做这款游戏的时候测了很多次,中间还换过名字做测试,就是为了深度理解用户到底想要什么?其实这个过程中我们列的数据也说明非常有效,最终上半年市场上是表现挺不错的一个作品。

 

所以我们在这样一个游戏中也做了一些思考,原则上我们其实是希望审美站在第一位的,但是为什么这种端游的IP定位稍微出了不一样的地方,还原为什么变成了相对重要的事情?我们后来自己总结想,你到底在为哪些用户服务?并不是所有游戏都要服务最多的用户,因为不可能所有游戏都是《王者荣耀》,还是要搞清楚你的用户到底在什么地方,你是否为他们做好了所有准备?说白了未来做游戏,可能真的不是奔着商业最高的成就去,而是真正忠诚服务于我们自己能够服务的那波用户群,我觉得这可能是我们做《热血江湖》一个比较深刻的体会,可能每一个细分领域都需要做这一点。

 

数据对于用户的相关体验分析也有简单的总结,我是觉得可能对于大家做一款游戏,如何触达到用户,以及如何让用户逐渐地越来越喜欢你,越来越成为你的忠诚平台级用户,我觉得还是真的需要很多标准化、精细化的数据分析支撑,以及一些比好的方式。未来可能是两类,一类是一种创新性的小团队做的产品,这种产品往往是非常有趣的。另外一类像稍微大一点的公司,尤其做重度向的产品,这点意味着需要做的标准化积累越来越深。甚至说,无论做研发或者做发行,其实本质上几乎可以不分家,不管是不是自己做的产品,都得当成自己做的产品对待,你需要对它非常负责,需要把所有数据剖析出来跟研发一起分享,并且不断深化你的数据分析模拟模型,能够真正地非常契合用户的需求。总结一句话,现在应该真的是进入到精细化开发和精细化运营的阶段,没有什么可以讨巧的程度,与其焦虑不如做深一点相关专业化的事情。

 

对于我们龙图来讲也可以讲一下对于下一个阶段产品的思考,刚才台下边上的朋友也说,之前大家老提二次元现在为什么不提了,开始提独立游戏,好像独立游戏是一个很大的希望。其实独立游戏存在已经很多年了,一直以来很有一些用户喜欢,原因是它确实是从有趣出发,并不一定非常精美,但一定非常有创意。甚至有的产品不能称之为一个完整的游戏,但依然不排除它的创意性。不过独立游戏也有一个非常重要的特征,它真正从营收角度来讲一直绝大部分非常不容易、非常艰难,因为独立游戏往往是小成本制作的游戏,生命周期比较短,所以独立游戏更多是一种情怀,而不是商业化的追求。我们自己的想法是如果真的有很好的独立游戏,不妨从创意找一些灵感。

 

下半年龙图游戏也会做一些新的尝试,纯粹做MMO感觉像端游有可能会进入到投入越来越巨大,成功机率慢慢往下降的状态,我们也在思考新的品类。不管怎样,回归到做产品的逻辑上来讲,我觉得每一个产品都是站在用户的角度去想,它的市场也应该是站在纯粹的用户角度去想。现在如果还有太多的功利心,可能真的做不出来让用户接受的产品,如果好玩都做不到,做再多付费点的设计几乎都是毫无意义的。我就讲到这里,谢谢。


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